Unity 2021.3.14 URP渲染模式
最近在練習Unity的室內打燈,以前只會依賴PointLight等燈光元件,最近學會使用物件自發光來處理場景燈光。
上面的室內場景是跟朋友拿的練習素材,基本都使用AreaLight完成燈光。
以下有一些Area的參數圖,也可以參考官方的文件:
Intensity 強度(或曝光度?)
顧名思義是「燈的強度」,下面分為1,5,10 強度差別。
數值越大燈越亮。
數值調太大可能會過曝。
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Indirect Multiplier 間接乘數(google翻譯)
個人理解成「光的反射(彈)數」。
從上圖的對照來說,有種[數值越高房間越亮]的感覺,但應該是他反射太多次導致的幻覺(?)
這個數值調高的話雖然會影響算圖的時間,但可維持曝光度讓房間更亮。
在Unity打光基本就跟在Maya用Arnold一樣通靈。
因為在Maya的算圖設定中也有一個[金屬反射次數]的數值可調整,其效果能理解成兩面鏡子互照會產生無限輪迴的空間一樣,但渲染的時候會給他們一個limit(限制/上限)。
所以把Indirect Multiplier 以此類推就是去限制他的反射次數,原則上應該也會依照彈射的次數過光度的衰減。
下圖假設Indirect Multiplier =6 大概反射模擬是這樣(當然沒有這麼單純)。
Range 範圍(光的長度???)
雖然說是燈照範圍,但應該不是範圍而是光的長度,跟Indirect Multiplier搭配使用效果會比較好。
Unity預設是10,所以燈光看起來都會很漂亮,但如果是燈光光暈比較短的設計(如逃生燈),可能可以調整這邊的數值。
另外我的環境是10立方公尺的房間,所以測試到Range5就跟10差不多了(20也沒兩樣)
這個數值並不會調越大越亮
另外以下是 相同Range、不同Indirect Multiplier的對比。
看最右邊的unity預設[ Indirect Multiplier1, Range 10]跟上面Indirect Multiplier=5的對照,燈光反彈到了牆面,變相的讓房間變亮了 。
因為Unity的文件沒有數值差異的比對圖,所以有些參數就會維持預設值(像是Indirect Multiplier),但這次調整這個數值後發現以前沒調真的是虧大了(效果上)
以前常常是「這個房間不夠亮 => 調整強度 => 過曝了 =>多補一盞燈 => 又有奇怪的地方過曝了」一直在這種狀態下撞牆
如果會調整反射的數值,在室內渲染應該是會比較有利的
另外在大概2020以後的版本(不確定2018有沒有) Area 有"圓形(Disk)"的形狀可以選擇
場景燈光又多了一個參數可以調整了
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